Del boceto a la prenda: el proceso creativo

«Es fantástico contar una historia con una colección, pero nunca hay que olvidar que, a pesar de toda la fantasía que se quiera, la cosa va de ropa. Y mientras se trabaja pensando en lograr un gran impacto, hay que recordar que, al final, el resultado tiene que ser eso, una colección, y que esa colección debe venderse.» John Galliano. En medio de la vorágine de creatividad y alardes publicitarios, jamás hay que olvidar que la industria de la moda es una operación comercial. Temporada tras temporada, los diseñadores tienen que proporcionar algo nuevo que atraiga a los consumidores y estimule a la prensa especializada. Tanto si trabajan por su cuenta como si forman parte de un equipo, deben ser capaces de generar ideas y temas nuevos, y abrirla vía creativa y comercial de sus colecciones. Este capítulo describe el proceso de diseño en su totalidad, desde las primeras fases de investigación y desarrollo hasta el producto final. Se abordan también los aspectos fundamentales del diseño bidimensional y tridimensional utilizados para realizar bocetos y transformarlos en prendas tangibles.

¿Para quién se diseña?

El punto de partida de cualquier proyecto de diseño es que el diseñador sepa a qué sector de mercado se dirige y conozca bien al consumidor para el que está creando: ¿alta costura, prêt-à-porter o mercado de masas? Hay que tomar una decisión y, a partir de ella, empezar a definir el tipo de diseño, la calidad de los tejidos, los colores, los detalles y los métodos de producción adecuados. Es un principio fundamental: diseñar a ciegas sin saber quién es el cliente, qué precios se manejan en el mercado y qué calidad ofrecer son errores muy costosos. Es imprescindible conocer bien el target y el mercado en el que se compite. El estudio pormenorizado de la competencia es esencial; hay que saber que ofrecen los demás en términos de estética, calidad, imagen de marca, preco y líneas de producto. Hay que hablar con el equipo de ventas, averiguar qué artículos se venden mejor y cuál es el perfil del consumidor: ¿es Joven?, ¿tiene poder adquisitivo?, ¿forma parte de un colectivo homogéneo?, etc. La calidad de los patrones, de los materiales y de los acabados no se puede apreciar en toda su extensión viendo simplemente las prendas en el perchero, así que conviene probarse la ropa de la competencia. Es la manera de captar su esencia y sentir las combinaciones de tejido, las formas, los detalles, los volúmenes y las proporciones. Hay que entender lo que funciona y analizar lo que no convence. Al margen del target para el que se diseña, hay que estar también al corriente del mercado en general y no sólo del sector. Estar bien informado contribuye a definir y reforzar la posición de uno mismo en el mercado.

Documentación y rastreo

Las ideas no aparecen por arte de magia: hay que investigar, buscar estímulos visuales, intercambiar opiniones, cuestionarse, comprender y analizar. Así es como se dota de significado a los diseños. La fase de investigación y documentación es un momento estimulante para el diseñador, ya que se identifican nuevas fuentes de inspiración, se cultiva la imaginación y se aviva el potencial creativo. Además, este período ofrece un respiro al estrés que conlleva la parte comercial del negocio. La investigación propiamente dicha consta de dos vertientes. La primera consiste en recopilar objetos materiales que sugieran texturas y propiedades perceptibles al tacto. Puede incluir tejidos, botones, cremalleras y elementos varios: conchas, joyeros antiguos, artilugios retro, etc. Luego se suelen dibujar o fotografiar para utilizarlos como referencias. Si se trata de tejidos, los retales pueden ser una primera aproximación a la calidad, el tacto y el precio de la materia prima. Lo mismo sucede con cierres, hebillas y otros acabados: se pueden comprar muestras o pequeñas cantidades, que estarán siempre a mano durante la fase de diseño. La segunda vertiente es un poco más etérea, más visual que tangible. Libros, revistas, publicaciones sobre diseño e internet son fuentes de información que quizá no puedan palparse directamente, pero que también inspiran. Un edificio interesante en un país lejano o un movimiento histórico pueden dar pie a una colección o al hilo conductor de una línea creativa.

Deben explorarse las dos vertientes de investigación con el fin de enriquecer los conocimientos teóricos y practicar con determinadas técnicas, tales como el dibujo o la aplicación del color. La búsqueda de información, el registro de datos y la toma de decisiones son requisitos necesarios para un creativo versátil y profesional.